...Прежде чем окунуться в весьма занимательную историю рынка звуковых плат, окинем трезвым взглядом сегодняшний рынок. Ни для кого не секрет, что абсолютную и приоритетную позицию на рынке мультимедийных звуковых плат сейчас составляет продукция компании Creative. Ее платы семейства Audigy и X-Fi доминируют в «домашнем» секторе, оставив небольшую долю (примерно 20%) продукции компаний M-Audio, ESI/Audiotrak, Terratec и ряда мелких компаний, производящих клоны. Продажи последних настолько незначительны, что даже особо не учитываются.
Как было до «мультимедиа»
...В самых первых компьютерах семейства IBM PC компания установила примитивный динамик, этакую «пищалку». Что забавно, за более чем двадцатилетнюю историю «писишек» устройство этого динамика практически не изменилось: он мог располагаться сбоку, сзади, на лицевой панели, снизу... но он был всегда. Поскольку создатели PC и понятия не имели о мультимедиа, которого тогда (в сегодняшнем понимании), впрочем, и не было, то динамик использовался для воспроизведения диагностических сигналов при загрузке компьютера. Так было до того времени, когда появились компьютерные игры.
Создатели первых игр довольно быстро нашли применение этому ныне архаичному девайсу: воспроизведение звуков и «музыки» с его помощью – «старожилы» наверняка вспомнят квесты и «стрелялки» конца 80-х - начала 90-х, когда звуки различного тона и высота сопровождали нас в пикселизованных космических полетах, в почти воображаемых (с сегодняшней точки зрения) путешествиях по древним подземельям... В то время как видеоразрешение в играх росло (320х240, 640х480 и т.д.), увеличивалось количество цветов, появлялись устройства типа джойстиков – в общем, пока совершенствовалась визуальная часть, звуковая составляющая оставалась практически без изменений. И это несмотря на то, что динамик по своей сути имеет как минимум два существенных недостатка: он не может воспроизводить более одного тона и для него затруднена регулировка звука. И даже несмотря на это, динамиком активно пользовались производители и пользователи.
И компания Microsoft тоже подсуетилась в то время, когда выходили первые версии ее Windows: если порыться в Сети, то можно где-нибудь найти старый-старый драйвер SPEAKER.DRV, который будет воспроизводить звук через этот самый динамик. Любители поизвращаться – пожалуйста, ищите, качайте и пробуйте запустить :)
Первые игроки
Собственно, компьютером с первой звуковой картой можно с натяжкой назвать анонсированный в 1983 и выпущенный на рынок в 1984 IBM PCjr, который дебютировал со встроенным трехголосным синтезатором. Чуть позже компании Tandy позаимствовала это решение и выпустила Tandy 1000, который был, в сущности, клоном компьютера IBM. Далее в линейке Tandy TL/SL/RL к этому решению была добавлена возможность записи. В общем-то, по сути это был тот же компьютерный динамик, только немного модернизированный: назвать это звуковой платой как-то язык не поворачивается.
Через пару лет после первых попыток в области усовершенствования компьютерного звука в исполнении IBM и Tandy на рынок был выпущен легендарный Covox. Это устройство подключалось к компьютеру через принтерный LPT-кабель (если кто-то еще помнит, что это такое), а было основано оно было на примитивном 8-битном ЦАП (цифро-аналоговом преобразователе), с помощью которого и воспроизводился звук. Помимо Covox, существовали и другие звуковые решения, примерно такого же уровня.
Настоящую революцию совершила ныне широко известная компания Creative, и случилось это в августе 1987 года.
...Никому тогда не ведомая сингапурская компания Creative выпустила в свет первую звуковую карту Creative Music System (CMS), основанную на двух чипах Philips SAA 1099. При этом для стереозвучания одна микросхема отводилась для левого канала, а вторая - для правого. Естественно, что качество звучания было далеко от сегодняшнего, как Земля от Луны, но тогда это все-таки был прорыв по сравнению с компьютерной «пищалкой» и предыдущими малоуспешными опытами. Впрочем, даже тогда качество CMS мало кого устраивало, особенно если учесть его цену - более 300 долларов в розницу. Кстати, чипы Philips на этой звуковой карте имели маркировку CMS-301 - по аналогии с названием карты.
Но в то же время (зимой 87-88) другая фирма из канадского города Квебек под названием AdLib выпустила свою звуковую карту, прямого конкурента CMS. Карта носила одноименное с фирмой название, имела «на борту» однокристальный (то есть на одной микросхеме) 11-голосный синтезатор Yamaha YM3812, который использовал для генерации звука принцип частотной модуляции (FM - frequency modulation) и использовался тогда в игровых автоматах. Кстати, использование данной технологии позволило AdLib получить более естественное, чем у CMS, звучание. Что, видимо, и предопределило ее тогдашний статус лидера на этом рынке. Не последнюю роль сыграла и цена: около 100 долларов США. Как доказательство коммерческого успеха AdLib, Microsoft сделала «подарок» ее обладателям, и включила драйвер для нее в свое операционную систему Windows 3.1.
Через год, в 1988 году, CMS стала продаваться через магазин RadioShack (что забавно - до этого он носил имя Tandy Corporation) под именем Game Blaster. По сути, эта была та же CMS: Creative даже не потрудились изменить маркировку чипов.
Кто с Бластером к нам придет... тот с ним и уйдет
В Creative надолго задумались - как же быть, ведь первый блин вышел комом? И тогда было принято решение о выпуске первой звуковой карты под именем Sound Blaster - произошло это в ноябре 1989 года. В Creative, не мудрствуя лукаво, взяли ту же микросхему YM3812 (известную также как OPL2) и сделали первый «бластер» на ее основе. Карта уже имела также порт для джойстика и поддержку MIDI.
Теперь встала другая проблема: качество FM-синтеза. Наиболее важной проблемой качества была искусственность звучания. Второй недостаток в нынешнее время смотрится довольно смешно, но тогда это была достаточно острая проблема: нехватка дискового пространства. Следует заметить, что под этим подразумевается запись на CD файлов в формате WAV: одна минута, как известно, занимает около 10 Мб. Поэтому помимо музыкального синтезатора, к плате добавили возможность воспроизводить (с частотой дискретизации до 22 кГц) и записывать (с частотой до 12 кГц) любые звуки.
Нелишне будет упомянуть, что именно в этой плате Creative использовали акроним DSP, что многих ввело в заблуждение. Как известно, DSP расшифровывается как «Digital SIGNAL Processor», в то время как в Creative имели в виду «Digital SOUND Processor», но особо это различие не афишировали. До сих пор даже точно неизвестно, что именно это был за чип, так как его название не оглашали и оригинальную маркировку старательно затирали (интересно, зачем), но скорее всего, тогда использовался микропроцессор Intel 8051. Правда, в более поздних моделях в Creative отказались от таких выкрутасов и стали использовать нормальный человеческий DSP (то есть, уже сигнальный процессор).
Плюс к этому на выставке COMDEX'89 в Лас-Вегасе представители Creative заявили о полной совместимости Sound Blaster с AdLib.
Надо сказать, что успеху этого продукта в немалой степени способствовала и позиция компании Microsoft: звуковые платы Sound Blaster были включены в базовую спецификацию компьютеров типа MPC (Multimedia PC). Потребность в данной спецификации уже стояла острее некуда: ведь с появлением Sound Blaster прикладные программы уже могли записывать и воспроизводить оцифрованную музыку и различные звуковые эффекты.
И как это часто бывает, конкуренция способствовала снижению цен на оба изделия. Помимо этого, как грибы после дождя стали расти компании, производящие клоны обоих изделий.
…А компании AdLib успех вскружил голову. Они не спешили отвечать чем-то аналогичным (восьмибитным и дешевым) на Sound Blaster, а принялись за разработку новой звуковой платы под названием Adlib Gold. Плата была 12-битной и содержала синтезатор последнего поколения Yamaha YMF262 (OPL3), а также была обратно совместимой с другими AdLib. Как одни из лидеров рынка, в AdLib были абсолютно уверены в успехе. Но… возникли проблемы и желанный успех стал уплывать из рук амбициозных канадцев. Для начала, компании не хватало собственных технологических возможностей – и разработка звуковых чипов была заказана компании Yamaha. И надо отметить, что к этому времени не только AdLib, но и Creative были главными клиентами Yamaha. А злоупотребление служебным положением сотрудниками компании приводили к постоянным задержкам по выпуску AdLib Gold.
И даже когда плата наконец вышла, она все равно ничего не изменила. Помимо того, что Adlib Gold была неспособна конкурировать с Sound Blaster по качеству, у нее не было поддержки в компьютерных играх, а главное - рынок просто был не готов к появлению звуковой стереоплаты в этом ценовом диапазоне. Как результат всего этого, в том же 1992 году, когда вышла Gold, в Adlib объявили о банкротстве.
Тем временем ребята из Creative продолжали постепенно совершенствовать Sound Blaster. В дополнение к нескольким каналам и стерео появилась поддержка 16-битного разрешения. Выпускались различные модификации платы, последней из которых стала Sound Blaster AWE64 с бортовой памятью для хранения сэмплов. Коммерческий успех «бластеров» был настолько громким, что заявление о SoundBlaster-совместимости стало визитной карточкой для пропуска на рынок практически любой дешевой поделки, кои тогда и наводнили его: шла середина 90-х...
Далее компания Creative уже могла спокойно диктовать свою волю рынку: ведь на то время никто из конкурентов особо и не пытался сделать что-то действительно революционное.
На сцене появляется новый игрок
Толчок к дальнейшему развитию дала компания Aureal, разработав первый серьезный формат воспроизведения трехмерного звука A3D в 1997 году. Первые звуковые карты с гордым клеймом «3D» появились еще во времена гегемонии шины ISA, но вся эта трехмерность заключалась в добавлении нескольких эффектов вроде реверберации, хоруса или просто расширения стереобазы. Ввиду слабой мощности процессоров и медленной работы шины ISA разработки стандартов трехмерного звука были малоэффективны и поэтому особо активно до этого не велись. В 1997 году стандартом де-факто стали компьютеры с процессором Pentium-II и шиной PCI. Это и позволило Aureal выйти на рынок со своим стандартом. Кстати, что немаловажно, компания тогда занималась разработкой звуковых решений для симуляторов виртуальной реальности NASA - и A3D первоначально предназначался именно для них.
...Выпустив чип Vortex AU8820, аппаратно реализующий технологию трехмерного звука, фирма по сути совершила то, что сделал когда-то графический процессор 3Dfx для трехмерной графики (опять же, если кто-то еще помнит такой). Долгое время A3D блаженствовал на рынке трехмерного звука в гордом одиночестве, однако другие производители в то время не дремали. В их числе была и Creative, готовившая новый удар по рынку.
Одним из самых значительных переворотов, совершенных сингапурцами, был выпуск звуковой карты Sound Blaster Live! в августе 1998 года. Он фактически ознаменовал собой полный переход звуковых решений на шину PCI, что дало море возможностей: огромную пропускную способность, использование памяти компьютера для хранения сэмплов. Но главное - качество звука.
Впрочем, по поводу последнего предложения можно поспорить. Помню до сих пор яростные баталии в фидошных конференциях на тему «Live! vs Vortex», которые по своей долговечности и силе могут сравниться разве что с вечным спором «Windows vs UNIX». И кто прав, а кто нет, сейчас судить уже невозможно - помимо того, что прошло слишком много времени, уши-то у всех разные...
Но тут опять на сцену выходит компания Билла Гейтса. Немалому коммерческому успеху Live! способствовал тот факт, что Creative сделали ставку на майкрософтовский стандарт DirectSound3D - и не прогадали, разработав под него достойный ответ технологии A3D с названием EAX. При этом они учли то, что главный недостаток A3D - колоссальное потребление ресурсов компьютера, из-за чего в играх сильно падал FPS: загрузка процессора в играх с EAX была невелика.
А что же остальные конкуренты? Они, конечно, тоже не дремали, но особо и не шевелились. Yamaha и ESS лицензировали разработки британской фирмы Sensaura. Несколько фирм применяли в своих продуктах технологию Q3D от QSound. Но эти стандарты играют на рынке настолько незначительную роль и так отстают по своей популярности от EAX, что о них особо рассказывать не стоит.
...В итоге ситуация на рынке мультимедийного звука в конце прошлого века сложилась следующим образом: за покупателей не на шутку бились между собой Creative и Aureal (успевший к тому времени выпустить A3D 2.0, на что Creative ответила EAX 2.0, а затем и EAX3), и где-то позади них семенили Yamaha, ESS и прочие. Причем, заметьте, семенили вовсе не из-за плохого качества звука - просто не догадались (или не захотели) вести войну с титанами.
Отдельной строкой будет нелишним упомянуть про чипсеты от Yamaha серии YXG (YXG-724, 744 и 754). В них была реализована аппаратная поддержка MIDI-стандарта XG, который показывал огромную дулю бортовым синтезаторам как у Live!, так и у Vortex. Стандарт XG - это тема для отдельной статьи, в двух словах о нем можно сказать лишь то, что MIDI-файлы на YXG-картах воспроизводились куда красивей и реалистичней, чем на продуктах (имеется в виду воспроизведение без использования сэмпловых банков SF2 и DLS; и опять же подчеркну, что речь идет лишь о мультимедийных платах) конкурентов; но, увы, они проигрывали во всем остальном...
Финита…
В середине 2000 года компания Aureal объявила о своем банкротстве и прекращении выпуска карт на основе чипсета Vortex. По иронии судьбы, Aureal была сразу же куплена их конкурентами - Creative, которые затем свернули выпуск Vortex и похоронили стандарт A3D. Что было вполне логично: вряд ли компания-монстр допустила бы, чтобы дело Aureal кто-то продолжил и отхватывал солидный кусок рынка.
С тех самых пор и до сегодняшнего дня Creative практически безраздельно властвует на рынке компьютерного мультимедиа-оборудования (достаточно лишь взглянуть на прайс-листы компьютерных фирм и на обзоры крупнейших сайтов). И заметьте: если стандарт EAX3 был разработан еще в конце прошлого века, то на сегодняшний, 2006 год, он претерпел всего две модификации: прогресс в области 3D уже несколько лет топчется на одном месте. Все, что (по сути) меняется - кодеки, разрядность и частота, то есть по сути только 2D, плюс число каналов для публики. То, что для очередного продукта можно поставить кодек чуть получше - несомненный плюс, и шумы на пару децибел будут получше, но оправдывает ли это остальное?..
Что касается остальных конкурентов компании, то я бы не сказал, что они хуже по качеству: просто их маркетинг движется в другом направлении. Те же M-Audio и Terratec идут в основном по пути проаудио. Поэтому единственное, на что стоит надеяться - либо какой-то из ныне существующих игроков сделает что-то из ряда вон выходящее, либо у нас появится кто-то новый. В общем, будем ждать. История, как известно, любит повторяться.