Смогут ли новые игроки рынка бросить вызов Apple с её 75 тысячами мобильных приложений и 50 миллионами пользователей? Задача эта крайне непростая, и Microsoft для её решения решили вооружиться принципиально иной тактикой. Если Apple открыла интернет-магазин (App Store) и начала привлекать сторонних разработчиков, делясь с ними прибылью, то в Microsoft решили разрабатывать ПО самостоятельно и с помощью избранных партнёров, а предлагать пользователям совершенно бесплатно — но с обязательным просмотром рекламы. Когда-то Apple пыталась сделать нечто подобное с играми для 5G iPod, но потом отказалась от этих планов.
Реклама в мобильном ПО
Apple позволяет разработчикам выкладывать в App Store как бесплатные, так и платные приложения, при этом размещение рекламы в бесплатных программах вполне дозволяется. Например, этим активно занимается рекламодатель AdMob. Покупала баннерные показы в приложениях iPhone даже сама Microsoft, в частности для рекламы Windows Mobile Marketplace.
В Zune как таковых рекламных баннеров нет, вместо этого там используются полноэкранные рекламные сообщения перед запуском программы. Одна реклама может демонстрироваться от 15 до 30 секунд. На приведённом ролике показано, как запускается приложение Chess для Zune: в течение 20 секунд пользователю приходится лицезреть рекламный видеоролик. Довольно многим это, понятно, не нравится.
Кто платит за разработку ПО?
Сегодня успех Apple в области продаж ПО для мобильных платформ воспринимается как само собой разумеющееся, однако немногие знают, что этому успеху предшествовала целая череда неудач. В 1990-х годах Apple довольно безуспешно пыталась активизировать разработку ПО для своего Newton MessagePad. Тогда Apple просто копировала концепцию продаж ПО для настольных компьютеров — поощряла разработчиков писать и самостоятельно продвигать на рынок программные продукты в коробках. Этот подход себя не оправдал: программы были невысокого качества, часто они были не закончены, слишком дороги и т. д.
Можно вспомнить, что Palm, Microsoft и Symbian тоже шли по этому пути: ставка делалась на опробованные бизнес-модели, об инновациях либо не задумывались, либо боялись в них инвестировать.
Причина у всех этих неудач одна: большинство потребителей не понимает и не принимает тот факт, что программное обеспечение обладает самостоятельной ценностью, что ПО — это такой же товар, как и музыка, видео и любой другой результат умственной деятельности человека. В результате, с одной стороны, начался пышный расцвет пиратства, с другой, разработчики стали завышать цены на свои продукты, чтобы хоть как-то окупить разработку. Иными словами, законопослушное и ответственное меньшинство стало возмещать разработчикам убытки от пиратства.
Особенную остроту эта проблема приобрела на рынке мобильного ПО, для которого характерно большое число простых программ. Продавать такие программы дорого невозможно, и разработчики просто не имели стимула создавать простые программы. В результате на рынке скопилось много незаконченных и откровенно некачественных программ, а потенциал мобильных платформ так и оставался нереализованным.
Все наиболее успешные попытки продаж ПО были результатом объединения абстрактной концепции программа с каким-нибудь физическим носителем данных, защищённым от пиратства и несанкционированного копирования. Сначала это были CD- и DVD-диски (до начала эпохи потребительских пишущих приводов), затем начались эксперименты с разнообразными аппаратными ключами и механизмами активации вроде тех, что использует Microsoft с Windows и Office. До появления iPhone самой успешной отраслью программного бизнеса были видеоигры, во многом благодаря неразрывной связи игры и носителя: картриджа (как на Nintendo DS) либо диска (как на Sony PS).
Новые подходы к созданию мобильного ПО
Apple создала для iPhone онлайновый магазин загружаемых приложений, доступных для всех пользователей с регистрацией в iTunes. Apple не пытается заработать как можно больше денег на каждом пользователе, её задача — создать динамичный, активно развивающийся магазин приложений, для чего цены специально поддерживаются на низком уровне. Apple показала другим разработчикам пример, самостоятельно разработав дешёвые и вовсе бесплатные решения, такие как игра Texas Hold Em за $5, бесплатная программа Remote для дистанционного управления iTunes и Apple TV, бесплатное приложение iDisk для службы MobileMe и т. д.
Конечно, платные программы — самая распространённая категория товаров в Apple Store, однако типичная цена лежит в пределах от $0,99 до $9,99, а большинство программ стоят порядка $1–2. Разработчиков поощряют поднимать продажи в первую очередь за счёт роста объёма продаж, что позволяет предлагать широкий ассортимент качественных программ по низкой цене.
В iPhone OS 3.0 был сделан ещё один важный шаг: появилась возможность покупать новый контент либо оплачивать дополнительную функциональность уже купленных программ не в App Store, а непосредственно из запущенной на iPhone программы — эта концепция получила название In-App Purchase. Это усилило фактор так называемой покупки под влиянием импульса: пользователь видит что-то интересное (новый уровень в игре, второй том книги и т. п.) и сразу же делает покупку, не выходя из программы.
Apple также предложила два типа бесплатных программ. К первой категории относятся программы рекламного характера типа Remote и iDisk разработки собственно Apple: они созданы для продвижения другого, уже платного решения или сервиса, чтобы увеличить его ценность. Многие компании последовали примеру Apple и стали создавать собственные бесплатные программы, рекламирующие какую-либо услугу (Facebook, банковские услуги) или продукт (простые игры с рекламой известных брендов).
Вторая категория бесплатного ПО включает в себя более известные по настольным ПК и интернету программы с баннерами. В таких случаях может применяться контекстная реклама, что иногда приводит к забавным результатам, когда реклама смешивается с пользовательским контентом. Например, в этой бесплатной программе для социальной сети Reddit рядом оказались реклама фирмы и проклятия в адрес этой фирмы одного из пользователей:
В некоторых бесплатных программах для iPhone используется внутренняя реклама. Чаще всего это происходит в играх, как например в простеньком приложении от платёжной системы Visa. Здесь пользователю предлагается с помощью встроенного акселерометра iPhone поуправлять неким транспортным средством, одновременно разглядывая рекламные щиты с разными предложениями и акциями.
Пользователи говорят «нет» тяжёлой сетевой рекламе
Веб-разработчики уже давно поняли, что если заставлять посетителей сайтов просматривать рекламу без возможности её отключить (как по телевизору), то результат достигается только отрицательный: посетители просто перестают посещать этот сайт. Телезритель, смотрящий программу или фильм, осознанно выделил для этого один или несколько часов, и ему проще смириться с тем, что передача периодически прерывается рекламой. Работа же в интернете не предполагает серьезных временных затрат, разработчики и браузеров, и сайтов стремятся максимально ускорить процесс, поэтому пользователи всегда недовольны, даже когда у них отнимают какие-то секунды. Многие пользователи вовсе блокируют рекламу с помощью специальных программ, даже если она появляется где-то на периферии страницы.
Модель агрессивной и вынужденной графической рекламы активно использовали Yahoo и Microsoft в конце 90-х. Затем, когда неэффективность этой модели стала очевидной, Google предложила новую концепцию — короткие текстовые объявления, связанные по смыслу с содержанием страницы. За идеей контекстной рекламы стояла компания Overture, которую Google приобрела в 2003 году. Это произошло после того, как дела у Overture окончательно испортились в результате сотрудничества с плохо зарекомендовавшей себя рекламной сетью Gator. Со временем изящные и малозаметные объявления Google стали всё выгоднее смотреться на фоне назойливых, а иногда и оскорбительных всплывающих рекламных окон.
Apple тоже какое-то время экспериментировала с рекламными баннерами, в частности в своей поисковой программе Sherlock десятилетней давности (см. скриншот). Но затем, поняв тупиковость этой концепции, Apple от неё отказалась и с тех пор никогда не вставляла в свои программы рекламные баннеры. В отличие от многих своих конкурентов типа Hulu, iTunes абсолютно лишён рекламы, по крайней мере явной. Это же относится ко всему контенту, продаваемому в iTunes, а также к программам Apple для Mac, Windows и iPhone (в отличие от программ сторонних разработчиков, которым Applе не мешает экспериментировать с рекламой).
Microsoft делает ставку на adware
Между тем корпорация Microsoft издавна использует другой подход. С тех пор как десять лет назад в Windows 98 появилась первая реклама (см. скриншот), компьютеры на Windows просто кишат всевозможным adware. Microsoft не извлекла урок из судьбы Overture и решила приобрести компанию Claria, стоявшую за созданием печально известной Gator. Последняя владела целой рекламной сетью, оказывавшей «рекламную поддержку» разнообразным программам вплоть до файлообменников типа Kazaa, в результате чего пользователи постоянно бомбардировались бесконечными всплывающими окнами. Правда, в ходе переговоров Microsoft удалось изменить концепцию Gator на более приемлемую для пользователей.
В 2004 году компания Gametrak, позже переименованная в Gizmondo, предлагала карманную игровую приставку по двум разным ценам: либо $400 и без рекламы, либо за $229 и с рекламой, загружаемой из интернета.
В 2005 году специалисты Microsoft пришли к следующему выводу: «Ввиду роста веб-рекламы и снижения доходов потребителей мы должны исследовать возможность создания версий наших программных продуктов, поддерживаемых за счёт рекламы» (цитата из статьи на CNET). В этой же статье приводились слова ведущего технического специалиста Microsoft Рэя Оззи (Ray Ozzie), согласно которым Microsoft просто обязана внедрять рекламные бизнес-модели. «Очевидно, что если мы не сможем это сделать, наш бизнес, как мы его знаем, окажется в большой опасности, — писал Оззи. — Мы должны действовать быстро и решительно».
Уже в 2009 году глава бизнес-подразделения Microsoft Стивен Илоп (Stephen Elop) сообщил, что следующая версия Microsoft Office будет демонстрировать пользователям рекламные сообщения. Пользователи Office никогда не любили Клиппи, прищепку-помощника, которая пыталась делать подсказки по ходу работы. Ещё меньше вероятность, что им придётся по душе идея превратить Клиппи из помощника в продавца.
Успех iTunes и App Store наглядно показал, что многие пользователи готовы финансово поддерживать разработку ПО. Вполне перспективна и идея размещения рекламных сообщений в программах для iPhone и в интернете, при условии умного и творческого подхода к этой деликатной проблематике. Однако подход десятилетней давности «больше рекламы — больше денег» однозначно доказал свою ошибочность.
Что касается Zune HD, то, скорее всего, Microsoft своей массированной неотключаемой рекламой отпугнёт больше пользователей, чем привлечёт несколькими рекламно-бесплатными играми.