Писать о новой стратегии по «сорокотысячнику» за авторством Relic — дело неблагодарное. Это как писать о стратегии по «Варкрафту» от Blizzard. После оригинального Dawn of War мир увидел, что такое настоящая война, настоящая мясорубка, брутальная драка. Никаких «три спрайта крови». Возрастное ограничение — Mature: мат, кровь, сожженные и раздавленные орки, ошметки космодесантников, боги хаоситов, натурально разрывающие врагов... Вот какой к нам пришла лучшая на данный момент игроизация вселенной Warhammer 40k. И, конечно, шикарная озвучка, аккуратно и старательно перенесенная «Букой» на великий и могучий без потери стиля и атмосферы.
И вот, через четыре года, он возвращается. Он прилетел с небес в десантной капсуле космодесанта, оглушив всех вокруг и заняв господствующую высоту. Сможем ли мы ему противостоять?
Таддиус: – Но если Улей действительно понимает, что он делает... Остановить его будет невозможно! Авитус: – Если бы мы не умели делать невозможное, мы не назывались бы Космодесантом.
"War... War never changes..." — этот лозунг стал визитной карточной серии Fallout. Хотя, на самом деле, какая там война? Сто лет разрухи... В мире Warhammer 40k война идет не первое столетие. И не собирается ни меняться, ни прекращаться. Орда зеленокожих, путешествующая по мирам с целью хорошенько подраться, эльдары, медленно вымирающие, но не сдающиеся, технологичная Империя Тау, некроны, космодесантники Хаоса, насаждающие Ересь, Имперская Гвардия, верные защитники человеческих миров, космодесантники, ударный кулак Императора и — да, они. Тираниды. Те самые исторические «предки» Зергов. Орда, единственная цель которой — есть. В своем ненасытном голоде они сжирают целые планеты и системы, ничто и никто не может их остановить. История вселенной «Вархаммера» — это 25 лет настольных ролевок, тактических стратегий, десятки книг и тысячи фанатов по всему миру. Вселенная, в которой постоянно идет война, царит атмосфера смерти и неизбежности, стала в один ряд со Средиземьем Толкиена и Азеротом тех-кого-нельзя-не-знать. В первой части игры нам отдавали под командование почти все известные расы, кроме тех самых Тиранидов. Да, это было интересно, у каждой - собственный стиль боя, абсолютно не похожий на остальных. Но все же в душе жила искренняя любовь к космодесанту. Тем самым ребятам, остановить от выполнения приказа которых могла только смерть. К тому самому ордену Кровавых Воронов, весьма удобному для мира, так как имя его Примарха потеряно, история забыта. И новую будут писать игроки.
Как известно фанатам, вторую часть Relic делает более тактической. Больше никаких армий по сто человек и пяток танков. Никаких кнопочек «пополнить взвод», «экипировать огнеметом» и прочее. Космодесант прилетает, выполняет задачу и эвакуируется. С тем вооружением, которое забрал с собой на корабле. В том составе, который был сброшен в капсуле. Максимум, на что способна технология сорок первого столетия — телепортация нескольких воинов к специальному маяку связи, который нужно еще захватить. Поэтому отныне нам подконтрольно столько бойцов, сколько можно сбросить в стандартной капсуле космодесанта – четыре отделения. Вернее, три, плюс непосредственно Force Commander — наше альтер эго, брат-командир — выдающаяся личность исключительной силы. Впрочем, даже эти три отделения — это вам «не шубу в трусы заправлять», это космодесантники, сверх-люди, наделенные нечеловеческими возможностями.
О миссиях, персонажах, и локализации
Сайрус: – Тираниды были вытеснены из сектора. Но Ультрамарины потеряли два полных флота. Авитус: – Никогда не посылайте разведку делать работу космодесанта...
К счастью, в новой части разработчики решили не отходить от оригинальной системы деления «должностей». Если ранее у нас было просто абстрактное «Отделение космодесанта», «Отделение штурмовиков» и терминаторы, то теперь нам под командование отдаются специализированные отряды. С самого начала с нами Таркус, командир «Боевого отделения», универсальных ребят, пользующихся болтерами, огнеметами, плазменными пистолетами. Это, образно выражаясь, «танковое» отделение. Их задача — маневр, удержание врага на себе и поддержка товарищей. Сайрус — командир местных инфильтраторов — «Разведывательного отделения». Несмотря на то, что разведка обучена носить обычные болтеры, дробовики, после обучения еще и огнеметы, — их основное, «классовое» вооружение — снайперская винтовка, ведь только с ней становится доступна сверх-полезная способность «Снайперский выстрел», наносящая колоссальный урон на огромном расстоянии. Авитус — это, практически, передвижная турель огромной разрушительной силы — «Отделение Опустошителей», им требуется для открытия огня пара секунд на установку оружия, после чего противник просто подавляется огнем из тяжелых болтеров, плазменных пушек и прочих тяжелых штук, найденных на складе. Последним по порядку появления — Таддиус, командир «Штурмового отделения» — те самые знаменитые вояки с джет-паками и цепными пилами, что обрушиваются на врага сверху и орут «Мы несем смерть с небес!» Нехитрыми вычислениями получается, что кто-то один должен будет сидеть на корабле, пока остальная компания развлекается на планете. Ближе к концу добавится еще один… скажем так, воин. Потому что назвать Дредноут «отрядом» глупо, но в то же время по огневой мощи он поспорит отделением Авитуса, а по живучести – с братом-командиром и отделением Таркуса вместе взятыми.
Так исторически сложилось, что братья-командиры в космодесанте предпочитают ближний бой — цепные пилы, мечи, молоты — то есть, он всегда в гуще сражения. И в принципе способен в одиночку раскидать пару отделений противника. Но далеко не сразу. Вот тут-то и вступает в игру тот самый «элемент рпг». Так как у нас не простое пушечное мясо, а вполне конкретные герои, им позволительно накапливать опыт и получать новые умения. Всего веток развития четыре – выносливость, отвечает за здоровье, его восстановление и умения вроде спринта, временного бессмертия после некоторых приемов и прочего. Ближний бой отвечает за урон врукопашную и умения вроде удара по площади в ближнем бою или восстановление здоровья после убийства. Дальний бой — соответственно, за урон стрелковым оружием и умения вроде увеличения радиуса стрельбы или отсутствие необходимости Авитусу раскладывать его бандуру, и энергия – запас энергии и специальные и особые умения вроде дополнительного слота под предмет или возможность тратить на гранаты энергию, а не «штуки». Само собой, у каждого отделения есть свои «приоритетные» ветки — здоровье и ближний бой для Таддиусовских штурмовиков, дальний бой для Авитуса или энергия для разведчиков. Правда, тому же Авитусу неплохо развить и «здоровье» ради возможности носить броню терминаторов, да и «энергия» многим полезна, так как количество возможных устройств, которые можно тащить с собой на задание, велико, а места на все не хватает. А устройств тут много и разных. Обязательный «мастхэв» — полевой набор стимуляторов — по сути, обычная аптечка, моментально восстанавливающая здоровье окружающих и поднимающая павших товарищей. Или маяк для сброса стационарных турелей Тарантула, который позволяет неплохо подготовить поле боя перед схваткой с боссом. В первых миссиях Сайрусу пригодятся подрывные заряды – под покровом маскировки его взвод подбирается к оккупированному зданию, забрасывает рюкзак и скрывается в тени. Ближе к середине игры это уже теряет актуальность, так как становится проще и быстрей поставить всю команду вокруг здания да расстрелять засевших внутри.
Авитус: – Прежде чем мы сумеем перебить их всех, у нас просто кончатся боеприпасы! Таддиус: – Хах. А вот мы воюем цепными мечами. И, знаешь, у нас ни разу еще не закончились патроны.
Особенно важно, что быстрей. Ведь после каждой миссии ведется подсчет по трем параметрам: количество убитых врагов, количество уцелевших — то есть, ни разу не упавших без сил наземь товарищей — и, собственно, сама скорость. Последний параметр дает стимул пробегать карты в наиболее агрессивном стиле, потому как от количества полученных очков зависит как бонусный опыт, так и возможность произвести еще одну высадку в этот же день. Или, при выдающихся результатах, даже две. Ведь время в кампании играет большую роль — чем дольше копаемся, тем сильнее тираниды заполоняют планеты, тем больше стратегических точек вроде Алтарей Империума или коммуникационных станций теряем. А стратегические точки — это лишнее бессмертие на несколько секунд в ходе миссии, лишняя орбитальная бомбардировка, лишние несколько очков опыта по итогам битвы.
Кстати, Давиана Тула, брата-командира Кровавых Воронов, под нашим чутким руководством покорявшим Кронус и разбиравшимся с лордом некронов в Dark Crusade, нам не дадут, по крайней мере, в «живом» виде. Он лишь появится как персонаж второго плана, чтобы вскоре почти погибнуть от нападения огромной тиранидской твари. Но ведь мы помним, что случается с выдающимися космодесантниками, когда они уже неспособны держать болтер, но сознание еще не угасло? Впрочем, новые герои выписаны очень и очень неплохо. К ним сразу привыкаешь и чувствуешь характер. Суровый вояка Авитус, прошедший с Давианом не один бой, предлагает действовать в стиле своего отряда: сначала стрелять, а потом спрашивать. Таддиус — бывший преступник, а ныне — яростный штурмовик, самый молодой в отряде, вечно любопытный. Сайрус, знающий очень и очень много, бывавший, такое чувство, почти везде и воевавший со всеми. Таркус, просто «образцовый сержант». И если в послемиссионных брифингах «начальство» в лице сначала Тула, а после его выхода из строя — Ангелоса бросает пару фраз вроде «Отличная работа, командир!» и пропадает, то вся это компания постоянно обсуждает текущую ситуацию и перекидывается шутками.
И очень, очень хочется, чтобы эти диалоги и атмосферу нашему локализатору, Буке, удалось передать не хуже, чем вышло с предыдущими частями (По-моему, вполне удалось. — Прим. ред.). Ведь атмосфера — одна из самых главных частей «Вархаммера». Без нее это была бы просто еще одна «красивая RTS». На самом деле, красивая. Само собой, это не экшн, хвастаться отражениями или водными поверхностями особо негде, но фигурки бойцов, техники выполнены просто шикарно. Relic определенно знает, как доставить удовольствия эстетам и любителям брутальных зрелищ. Игра каждую секунду боя генерирует огромное количество сценок, которые хоть сейчас вырезай - да в любой экшн. Вот, командир одним могучим ударом молота расшвыривает окруживших врагов. Вот, Таркус, могучим пинком оттолкнув от себя эльдара, остервенело расстреливает его. Вот Таддиус вонзает цепной меч в тело почти поверженного врага и включает, орошая поле битвы свежей орочьей кровью. А уж когда на поле боя появляется дредноут, хочется посылать в бой его только затем, чтобы увидеть, как же он еще уничтожит оппонента. Расплющит гигантской клешней? Раздавит могучими ногами? Сожжет лежащего на земле? Разорвет на части?.. Да, игра явно заслуживает своего Mature-рейтинга. При этом движок, рисующий все это великолепие, совершенно не тормозит на самом среднем по современным меркам компьютере.
Подкачало только одно. Миссии. 90% из них — это пробежка по карте (причем карт в ассортименте не так много) до противоположного угла с отстрелом по дороге всех встречных форм жизни, и в том самом противоположном углу — драка с боссом. Босс — это такая большая тварь с кучей жизней и неслабыми атаками. Впрочем, зачастую вся тактика борьбы с ним — при подходе наставить турелей, «усадить» Авитуса, подготовиться и… взять Сайруса, войти в невидимость, дойти до босса и начать расстреливать его «по кулдауну» снайперским выстрелом из винтовки, пока хватит патронов. Тот самый снайперский выстрел наносит боссу огромные повреждения, в то же время то, что прилетает из-за пределов видимости, не вызывает ответной агрессии. А когда останется половина жизней после такой обработки, можно выманивать героев прямо на турели и ребят Авитуса. Грустно. Как бы не получилось так, что из-за такого грубого промаха в дизайне игра не попала в опалу…